♣CUBILETECLUB DE DADOS

EL CLÁSICO DE SOBREMESA

La suerte se tira.
La mano se juega.

Cinco dados. Tres tiradas. Que no te tiemble el pulso.

● MESA LOCALRonda 01
Tu turnoSORTEO DE SALIDA · PALILLO DOBLADO
CCCUBILETE CLUB
SORTEO DE SALIDA
1 dado
Por decidir
Tu próxima gran mano empieza aquí.
T
TúEN LA MESA
TODO POR JUGARHaz tu primera tiradaDespués, toca los dados que quieras conservar.
0 / 3
1–5 conservar   Espacio tirarSin prisas. Sin apuestas. Solo una buena partida.

SITIO PARA TODOS

Prepara la mesa.

Elige compañía y cambia los nombres de cada asiento.

Formato del palillo dobladoSin palillo al empezar. Repóker para librar con palillo o en capilla. Solo se apunta un perdedor.

Cambiar nombres conserva la partida. Abrir una mesa comienza otra partida.

EL RITUAL, PASO A PASO

Una buena mano empieza aquí.

  1. Decidid quién sale.

    Cada jugador tira un solo dado. Sale quien consiga la cara más alta. Si empatan por la más alta, repiten solo esos jugadores. El sorteo no cuenta como derrota.

  2. Tira con el cubilete.

    Pulsa el cubilete para tirar los dados. Quien abre la mano dispone de hasta tres tiradas y fija el límite al plantarse: si usa una, dos o tres, ese es el máximo para todos los demás. Plantarse antes en otro turno no reduce ese límite. El botón Plantarse está debajo del cubilete y se activa después de la primera tirada.

  3. Conserva lo que te convenga.

    Toca un dado o su botón para conservarlo. Vuelve a tocarlo para soltarlo; solo se vuelven a tirar los dados libres. Puedes deshacer incluso un full, una escalera o un póker si te quedan tiradas. La nueva tirada sustituye los dados que hayas soltado.

  4. Compara las manos.

    El panel «Jugada a matar» muestra la peor mano ya plantada y a quién pertenece. Empieza con la de quien abre; si otro se planta con una inferior, esa pasa a ser la referencia. Superarla evita quedar como peor mano; igualarla puede llevar a un desempate. Las tiradas sin plantarse aún no cambian la referencia. Quien libra queda fuera.

    Repóker, póker, full, escalera máxima, escalera mínima, trío, doble pareja, pareja y violín.

    Máxima: As + Rey + Dama + Jota + Rojo.
    Mínima: Rey + Dama + Jota + Rojo + Negro.

  5. Cuida tus palillos.

    Todos empiezan sin palillo. 1ª derrota: coge uno entero. 2ª: dobla la derecha. 3ª: dobla también la izquierda. 4ª: dobla también el centro. 5ª: retira el palillo y sigue jugando en capilla. 6ª: pierde la partida y se cierra la mesa. Con palillo entero o doblado, y también en capilla, un repóker permite librar: pulsa «Librar con repóker» donde aparece Plantarse para salir a salvo. No se puede librar en el estado inicial sin palillo. Los demás continúan; si solo queda uno porque todos los demás libraron, ese último pierde. Solo se apunta una derrota de partida; no se suman victorias.

Salida de cada mano

Después del sorteo inicial, sale quien haya perdido la mano anterior. Quien abre cada mano fija el máximo de tiradas al plantarse. Si libra con repóker, conserva el límite que acaba de fijar y los demás continúan en orden de mesa.

Empates y violín

Se compara primero la combinación, después sus símbolos y finalmente los dados restantes, siempre As > Rey > Dama > Jota > Rojo > Negro. Si las peores manos son idénticas, solo esos jugadores repiten hasta desempatar. Quien abra ese desempate fija de nuevo el máximo de tiradas. Un violín son cinco dados sin ninguna combinación válida.